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Informática na Educação

A informática é a ciência que trata as “informações e possibilita o desenvolvimento do sujeito, unindo corpo” – mente – emoção, ferramenta capaz de incentivar e estimular a autonomia, percepção, contribuindo para a construção coletiva e individual do conhecimento, pois envolve memória, auditiva, visual a coordenação motora, orientação espacial e o controle dos movimentos.
Através do computador, pode-se trabalhar a capacidade representativa, a resolução de problemas, a alteração de erros, potencialidades da criatividade e imaginação, o desenvolvimento emocional gerado pela autonomia e independência, o controle da ansiedade, além disso, podemos chegar a excelentes resultados, pois permite, além de um melhor atendimento às dificuldades, o desenvolvimento do potencial cognitivo e emocional como um todo dando melhores condições de aprendizagem, qualidade de vida.
O professor tem um papel fundamental, pois é ele que media este processo, que gerencia a melhor estratégia de aprendizagem de acordo com as peculiaridades dos seus alunos.
Desta forma, trabalhar com as possibilidades de um sujeito é través de seus canais receptivos e expressivos; é favorecer o desenvolvimento das suas aptidões e do conhecimento de si mesmo e dos outros, ampliando sua capacidade.

Palavras-chave: Informática – Educação – construção do conhecimento – Aprendizagem

INTRODUÇÃO

A informática no contexto escolar surge como ferramenta auxiliar do trabalho do professor, um instrumento facilitador e potencializador da construção do conhecimento e da aprendizagem, da promoção da multiplicidade das inteligências, da diversidade de talentos.
Através da utilização da informática podemos chegar a excelentes resultados, onde, além de um melhor atendimento às dificuldades do aluno, é possível verificar o desenvolvimento do potencial cognitivo e emocional como um todo, dando melhores condições de aprendizagem, qualidade de vida e do desenvolvimento como pessoa.
Por isso, na medida do possível, é importante que os alunos possam fazer uso dos computadores como alternativa possível para a realização de determinadas tarefas.
A escola, por sua vez deve possibilitar e incentivar professores e alunos a utilização dos recursos tecnológicos, garantindo um contexto significativo de aprendizagem.

INFORMÁTICA

A informática é a “ciência que visa ao tratamento da informação através do uso de equipamentos e procedimentos da área de processamento de dados” – FERREIRA, (1986).
Possibilita o desenvolvimento do sujeito, unindo corpo – mente – emoção, ferramenta capaz de incentivar a autonomia, estimular a percepção do sujeito, contribuindo para a construção individual e coletiva do conhecimento, pois envolve memória auditiva, visual, orientação espacial, coordenação motora, e o controle dos movimentos.
Através do computador, pode se trabalhar a capacidade representativa, a resolução de problemas, alteração de erros, potencializar a criatividade e imaginação, o desenvolvimento emocional gerado pela autonomia e independência, além disso, o controle da ansiedade.
Segundo Passerino (2002) o uso da tecnologia na educação pode ser dividido em:
• Tecnologia como fim: a tecnologia torna-se o centro da aprendizagem, ou seja, o seu uso em si;
• Tecnologia como meio: o conhecimento é visto como algo a ser transmitido e o sujeito é ativo do processo de aprendizagem, a tecnologia tem papel secundário;
A informática também pode ser classificada, conforme Passerino (2001) de acordo com três abordagens:
• Ambientes de ensino aprendizagem: há o favorecimento da capacidade cognitiva pelo método dedutivo, pela simulação e demonstrações de situações reais – aprendizagem por descoberta, pelos exercícios e prática, proporcionamento de ambientes lúdicos e ferramentas de autoria e pela resolução de problemas através da abstração;
• Programa de uso geral: são utilizados aplicativos como editores de textos, planilhas eletrônicas, softwares para banco de dados, programas de desenho entre outros, em geral de uso comercial e administrativo, mais utilizada como ferramentas de apoio aos professores e alunos;
• Ambientes telemáticos: há a estrutura de redes locais, com acesso a internet, favorecendo o desenvolvimento da comunicação, colaboração, cooperação e a descoberta através da exploração – pesquisas.
Vaquero apud Trainotti e Lima (2002, p. 59) afirma que “a revolução educativa não está baseada na capacidade que as novas tecnologias possuem de processar os conhecimentos, mas na mudança que a sua utilização pode provocar na mente do sujeito que aprende.” Neste sentindo, o computador é uma alternativa favorável a educação, pois estimulam a percepção, as funções simbólicas sobre diferentes aspectos:
• Discriminação e memória auditiva e visual;
• Memória seqüencial;
• Coordenação viso-motora;
• Ativação dos dois hemisférios cerebrais – imagens e textos de forma combinada;
• Orientação espaço/temporal;
• Controle de movimentos – força, intensidade, agilidade no uso do teclado e mouse.
Além disso, seus recursos contribuem significativamente para a aprendizagem, com o uso de tecnologias de multimídia como: gravadores; máquinas e filmadoras digitais; leitores de livros digitais; scanners com OCR (reconhecimento de caracteres); impressora; canetas ópticas; vídeos com descrição sonora e textual, entre outros.
A cognição, por sua vez, também é trabalhada com o uso do computador através de softwares específicos que privilegiem a capacidade de representação, passando do virtual para o real; do simbolismo; da resolução e antecipação de problemas; de hipótese; da escolha de estratégias de execução; da avaliação conclusão; imaginação; criatividade; da formação de conceitos – abstração, generalização e integração e da leitura e escrita – as habilidades fonológicas, habilidades semânticas e lexicais, habilidades sintáticas e habilidades pragmáticas.
Os softwares devem ter características especificas para satisfazerem as necessidades dos usuários, entre elas destacam:
• Apoio a leitura e escrita;
• Deve haver repetições de atividades ou oportunidades de escutá-las novamente;
• A interface deve ser amigável, de navegação fácil, possuir menus de ajuda e tela organizada;
• Deve oferecer um foco claro na atividade e opções de registro do progresso do usuário;
• Deve haver a utilização de palavras apropriadas ao nível de conhecimento do usuário;
• Deve ser divertido e motivador;
• Deve maximizar e treinar o uso do teclado e do mouse para desenvolvimento da coordenação motora.
Na área da emoção, o computador também faz sua parte, pois favorece o desenvolvimento de atitudes, hábitos e habilidades tais como:
• Autonomia e independência através da liberdade de exploração;
• Trabalho com o erro de maneira construtiva, elevando a auto-estima;
• Estipula limites, levada ao controle da ansiedade;
• Motiva;
• Conscientiza a própria cognição, atenção e memória;
• Possibilita consciência dos processos e estratégias que utiliza nas esferas: cognitiva – metacognição, na captação de estímulos – metaatenção, no conteúdo da memória – metamemória.
Ao utilizar a Informática, o sujeito tem a possibilidade de entender o seu próprio processo de conhecimento e pensamento.
Outro fator importante concomitante ao uso da tecnologia é a realização do trabalho em grupos, em equipes onde o individuo aprende a se relacionar melhor com os demais colegas e, além disso, é possível trabalhar com as diferenças, um aprende com o outro, há a troca de experiências.
Este trabalho deve ser feito pelo mediador, que faz o elo entre os sujeitos, possibilitando que haja a integração do processo educativo.
Para que haja o sucesso neste processo, cabe ao mediador intervir junto ao aluno quando necessário, possibilitar a auto-avaliação, revisão de erros, trocas recíprocas, possibilidades de aprendizagem significativa, o despertar da motivação, da auto-estima, da autonomia, da independência, portanto, deve passar ao aluno segurança, elogiar, ajudar na correção dos erros, eliminarem dúvidas, deve sempre deixar claro os critérios e objetivos do trabalho, verificar se houve a compreensão, se existe atenção e compreensão, considerar se o aluno precisa de mais tempo ou não para executar as atividades.
Por outro lado, para que haja uma aprendizagem significativa, faz-se necessário averiguar os conhecimentos adquiridos anteriormente – o interesse e a necessidade dos indivíduos, pois são estes os fatores que atribuem significado as situações e objetos.
Além dos profissionais, as escolas também devem fazer sua parte, organizando o currículo e os planos de ação na implantação do uso das tecnologias, pois não basta o ensino tecnicista, deve haver projetos em que os alunos possam fazer uso de diferentes softwares educacionais com professores mediadores capacitados a estimular o desenvolvimento das habilidades mentais e pessoais, orientando a utilização dos programas e o uso correto dos equipamentos.
A grande maioria dos softwares educacionais é elaborada com objetivos definidos, além do trabalho com os conteúdos propriamente ditos, deve também atender as necessidades do sujeito: interação, modificação, criação do próprio conteúdo, é necessário analisar quando a informática será o melhor recurso para se atingir os objetivos propostos.
Outras estratégias também devem ser usadas para trabalhar as habilidades e os conceitos de forma concreta e significativa.
O USO DA TECNOLOGIA A FAVOR DO ENSINO-APRENDIZAGEM

Atualmente a tecnologia está presente em quase todos os setores: educação, saúde, indústria, prestação de serviço entre outros. Os computadores invadiram todos os setores, pelo fato de proporcionarem confiabilidade, capacidade de armazenamento de informação e agilidade na execução de tarefas. Em muitas aplicações, o computador possibilita maior produtividade, eficiência enquanto meio de comunicação, praticidade na vida pessoal e profissional.
A tecnologia está cada vez mais presente na vida do homem como forma de solucionar diversos problemas de maneira rápida e cômoda, atendendo às necessidades específicas de seus usuários, o seu uso está ligado ao cotidiano, desde um simples pagamento de contas, compras, realização de pesquisas, conversas on-line, entre outros.
Embora seja muito utilizada, ainda não atinge toda a população, pois grande parte sofre com a injustiça social, o que gera problemas, como a baixa qualidade de vida, desemprego, marginalidade, a falta de acesso à educação, à saúde, à moradia e a exclusão digital.
Na educação o computador pode trazer muitos benefícios, podem aumentar o potencial criativo e garantir mais autonomia a professores e alunos, portanto, a escola não pode deixar de proporcionar a seus alunos o acesso a tecnologia.
É papel da escola inserir o aluno no ambiente digital, de serem capazes de pensar e de adaptarem as mudanças da sociedade, por isso, faz-se necessário um espaço relevante no cenário educacional.
O Parâmetro Curricular Nacional denomina que a “revolução informática promove mudanças radicais na área do conhecimento, que passa a ocupar um lugar central nos processos de desenvolvimento, em geral. É possível afirmar que, nas próximas décadas, a educação vá se transformar mais rapidamente do que em muitas outras, em função de uma nova compreensão teórica sobre o papel da escola, estimulada pela incorporação das novas tecnologias”.
Com sua utilização, é possível informatizar os métodos tradicionais de instrução que, do ponto de vista pedagógico, seria um paradigma instrucionista, além disso, o computador pode enriquecer ambientes de aprendizagem dos quais o aluno interagindo com os objetos deste ambiente, tem chance de construir seu próprio conhecimento.
O uso do computador não implica em aprender sobre ele, e sim como aprender por meio dele, é um recurso didático que se relaciona com a capacidade de manipular e trocar informações em formato multimídia (áudio, vídeo, imagem e animação), facilitando a aprendizagem de conceitos complexos e a comunicação em rede, além disso, o aluno poderá aproveitar habilidades adquiridas em outros contextos sociais, cada vez mais ocupados por diferentes recursos e estímulos tecnológicos, aumentar a auto-estima, proporcionando-lhes melhor desempenho escolar e, como conseqüência, melhoria da perspectiva profissional.
O computador é um instrumento de mediação, desde que possibilite estabelecer novas relações para a construção do conhecimento e novas formas de atividade mental.
É importante que todos os projetos envolvidos nesta área, façam parte do projeto político pedagógico da escola.
A informática não deve ser vista apenas como mais uma área de estudo, mas sim como uma tecnologia que oferece transformação pessoal, que favorece a formação tecnológica necessária para o futuro profissional.
CONCLUSÃO

Este trabalho teve como objetivo divulgar e caracterizar a realidade que podemos encontrar no âmbito educacional, trabalhar de forma conjunta com os recursos tecnológicos o que permite que a aprendizagem seja mais prazerosa.
O professor faz o papel de mediador e é fundamental para este processo, pois é ele que gerencia a melhor estratégia de aprendizagem de acordo com as peculiaridades dos seus alunos.
Desta forma, trabalhar com as possibilidades de um sujeito é dar a oportunidade de perceber o mundo através de seus canais receptivos e expressivos; é favorecer o desenvolvimento das suas aptidões e do conhecimento de si mesmo e dos outros, ampliando sua capacidade.
Segundo pesquisas realizadas por Howard Gardner e sua equipe, no “Catalyst Projects”, (1990), da Harvard Graduate School of Education, o aluno aprende a lidar melhor e mais rápido com o computador, se tiver propostas interessantes e um orientador eficiente.
Ao inserir a informática no ensino aprendizagem dos alunos há um estimulo ao desenvolvimento das habilidades cognitivas e emocionais, além da valorização de um novo canal de informação e comunicação, deve ser um ato consciente não movido por modismo ou pelo fascínio que exerce sobre o sujeito, e sim como um instrumento facilitador da construção do conhecimento e do desenvolvimento como pessoa, consciente das possibilidades e dificuldades.
REFERÊNCIAS

PIAGET, J.. A Construção do Real na Criança. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1974.
VIGOTSKY, L.S. A Formação Social da Mente. São Paulo: Livraria Martins Fontes Editora LTDA, 1989.
Damy Sérgio. In BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais: terceiro e quarto ciclos do ensino fundamental. Brasília. MEC/SEF, 1998, p. 146-154.
Reabilitação lúdica, 15/4/2009, Por Thiago Romero, Agência FAPESP. Disponível em: <http://www.agencia.fapesp.br:80/materia/10365/especiais/ reabilitacao- ludica.htm>. Acesso em 20 de julho de 2011.
ELIAS, Marisa. De Emilio a Emilia. A trajetória da Alfabetização. Disponível em: < www.slideshare.net/elianealmeida/de-emilio-a-emilia-a-trajetaria-da-alfabetizacao>. Acesso em 10 de out. de 2011.

ISSN 1808-6225

 

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